En las entrañas de «PES»: pasado, presente y futuro del fútbol en Konami

 

La compañía nipona Konami ha confirmado el adiós definitivo a la saga «PES» para dar la bienvenida al nuevo concepto “eFootball”, un giro inesperado de los acontecimientos que ha llenado de dudas a sus seguidores.

Sin duda el momento ideal para ofreceros la entrevista con Rodrigo Calderón, extrabajador de Konami en la producción de diversas ediciones de “PES”, y componente destacado de PES Dream Patch, una de las comunidades de editores más destacadas del momento. Con él analizamos a fondo el pasado, presente y futuro del modding para «PES» y «eFootball», y como es trabajar para un simulador de fútbol desde dentro y fuera, además de conocer todos los detalles de su producción y funcionamiento.

Rodrigo Calderón podríamos decir que personifica el sueño de todo amante de un videojuego: poder participar en él de forma profesional. Este joven programador chileno consiguió convertir su pasión por la edición del simulador “eFootball PES” en trabajo profesional. Posteriormente a la finalización de su contrato con Konami formó parte del equipo fundador de PES Dream Patch, la comunidad sudamericana de editores más popular del momento, y del que a día de hoy es miembro activo.

 

 

Días movidos para la comunidad «PES»… ¿Cómo valoráis en Dream Patch las últimas noticias sobre eFootball?
Es un nuevo cambio de paradigma que lamentablemente no ayuda mucho a la comunidad de editores, dado que el foco del juego parece que se centrará principalmente en los modos online y las microtransacciones, a pesar de que Konami ha confirmado que habrá Liga Master como DLC. Konami apuesta por cambiar su modelo de negocio imitando a otros juegos como Fornite o Warzone, pero le da la espalda a la comunidad que es el pilar fundamental, por no decir el único, que mantiene viva la saga.

¿Habéis recibido alguna comunicación oficial por parte de la compañía para informar de este cambio?
No, lamentablemente el área de marketing de Konami hace años que no envía material para ayudar a la distribución de información, muchas veces prefieren mantenerla en “canales oficiales”. Esto hace que mucha gente perciba que la información por parte de Konami es nula o precaria.

¿Creéis que en «eFootball» se podrá seguir aprovechando todo el trabajo realizado durante estos años en la saga «eFootball PES»?
En la medida que la escena de editores logren poder analizar la estructura de los archivos y la lógica de los mismos se podrá avanzar. Pero aún es pronto para sacar conclusiones.

 

 

¿Cuándo empezaste en el mundo de los videojuegos?
Empecé jugando juegos de fútbol con “Italia 90” y luego con el “Seibu Cup Selection Soccer 1992”. Pero como a toda la gente de mi edad, lo que me voló la cabeza en su momento fue el “Internacional Super Star Soccer Deluxe”. Hasta el día de hoy encuentro impresionante el diseño de juego y lo que me hacía sentir al jugarlo. Lo más anecdótico de todo, es que tenía 9 años cuando salió y aunque yo era pequeño decidí que sí o sí tenía que lograr en mi vida trabajar en el desarrollo de un juego de fútbol. Por otra parte, pasa algo medio vergonzoso, y es que, en paralelo a mi afición a juegos de futbol soy fanático del juego “Call of Duty”, lo que hizo que me perdiera parte de la época clásica de “PES”. Debo ser uno de los pocos seguidores de “PES” que nunca ha jugado un partido de “PES 6” por ejemplo, jaja.

¿Cómo conseguiste trabajar con Konami en la producción de “PES”?
Como mencioné anteriormente, desde pequeño quise ser parte del desarrollo de un juego de fútbol, y lo que tenía más a la mano para emular mi sueño era participar en parches que editaran el juego de forma no oficial. Así que llevaba un par de años editando en la comunidad PESmodders, (la cual tenía como gracia agregar todas las ligas sudamericanas al juego) y siento que el trabajo que hacía en la “database” de ese parche destacaba, razón por la cual Robbye Ron (actual brand manager de “PES”, y en la foto acompañando a la izquierda a Rodrigo), me contactó para trabajar en la compañía, dado que por primera vez en la historia se agregaría la liga chilena oficialmente al juego.

 

Robbye, izquierda, junto a Rodrigo.

 

¿Tuviste que pasar alguna prueba?
No sé si prueba, pero transcurrió un año entre que Robbye me ofreció la oportunidad de trabajo y el día que efectivamente partí trabajando para Konami, y en ese tiempo de espera, lo ayudaba con cosas pequeñas para el juego, quizás él me pedía esas cosas a modo de prueba para ver cómo me manejaba.

¿Cómo es el ambiente de trabajo allí? ¿A todos los trabajadores les gusta el fútbol?
No hay ambiente de trabajo. Si mal no recuerdo éramos 50 editores, de todo el mundo, ingresando información a una interfaz de consolidación de datos que tiene Konami, y a veces charlábamos en nuestras redes sociales, pero, así como ambiente de trabajo que uno tiene en mente no hay. Lo que sí me gustó de la experiencia, es que yo soy chileno y trabajaba en la producción de un juego japonés en una oficina inglesa. Ese choque de culturas era fuerte. Por otra parte, siento que había que gente que no sabía/gustaba mucho de fútbol, y eso se reflejaba en los “stats” raros que encontramos en algunas versiones del juego. Creo que para trabajar en esto es requisito fundamental saber/gustar de fútbol.

¿Cuáles eran tus tareas en la producción de “eFootball PES”?
Se dividían en dos partes: desarrollo del juego y actualización semanal. Para el desarrollo del juego nos daban 3 meses de plazo para hacer por completo 5 o 6 equipos del juego, ahí teníamos que indagar en todo lo relativo a los jugadores: habilidades, contratos, en que equipo habían debutado, como corrían, como celebraban, etc. Este trabajo se ve reflejado en la versión base del juego. Cuando el juego ya se lanzaba, pasábamos a la segunda parte del trabajo, que era crear las actualizaciones semanales. Teníamos que ingresar toda la data de los equipos en la fecha que se disputaba cada fin de semana: formaciones titulares, quien ejecutaba las faltas, recolectar pruebas de que lo que ingresábamos (capturas de pantalla de las formaciones, por ejemplo) y correr contratiempo e ingresar esa data al sistema antes de las 18:00 horas del domingo. Muchas veces me pasó que había partidos a esa misma hora, y tenía que correr para lograr ingresar esos datos al sistema. Este trabajo se ve reflejado cada jueves en la actualización del juego. Para ser sincero, era mucho más divertido participar del desarrollo del juego, que participar de la actualización semanal.

¿Se escuchan las peticiones de los seguidores de la saga?
No sabría responder esa pregunta. Lo que si te puedo decir es que, como colaborador de la compañía, varias veces hice pruebas beta del juego (meses antes de que este saliera) y me preguntaban que pensaba del estado actual del juego y tomaban en cuenta esos comentarios.

 

 

¿Crees que el apartado sonoro (ambiente de los partidos) es la parte menos trabajada del juego?
Honestamente hay varias partes que necesitan ser mejor trabajadas, pero el gusto del usuario por el juego es subjetivo: hay gente que prefiere tener más licencias, otros tener mejor ambiente de cancha, gente como yo prefiere mejores “stats”, y siento que la compañía tiene una estrategia distinta a todo eso, la cual está más enfocada en invertir el presupuesto en unos pocos jugadores y/o clubes conocidos, a trabajar en cosas puntuales como el ambiente de los partidos. Y estoy en desacuerdo con eso, porque como simulador de futbol, “PES” le gana por goleada a “FIFA”, y trabajando más en esos detalles puede inclinar la balanza a su favor en esta rivalidad.

¿Qué fue lo mejor y lo peor de trabajar para tu videojuego favorito?
Lo mejor fue el cumplir un sueño de vida. Todos en la vida tenemos sueños como obtener un título en la universidad, comprar nuestro primer auto o nuestra primera casa. Y el tema es que esos sueños están dentro de lo “esperable” que puede pasar en tu vida, no así trabajar en un juego de fútbol de una compañía japonesa, siendo yo un joven chileno. Era el símil a decir “quiero ser astronauta” de mis compañeros de escuela. Si estuve muy contento cuando logré mi título de ingeniero, o cuando compré mi primera casa, pero fue distinto al día cuando vi mi nombre completo en los créditos del juego. Me quedé como diciéndole a mí yo de 9 años “¿Y qué hacemos ahora?”. Lo “peor” de trabajar oficialmente en el juego, fue el recorte de mi creatividad. Siento que necesitas creatividad para recrear un jugador profesional en un juego, y la creatividad no debe tener límites. Por razones obvias de seguridad, hay límites en creación de los jugadores dentro del desarrollo del juego. Por ejemplo, había una categoría que concentraba a todos los jugadores de “overall” 40 a 69, y luego una siguiente categoría que incluía a los que iban de 70 a 74, cuando tú querías mover un jugador de “overall” 68 a 72 tenías que enviar una notificación a Japón pidiendo el cambio de categoría (esto evitaba que algunos de nosotros metiéramos un jugador de 99 en “stats” en el Sabadell por ejemplo, jaja), pero el problema es que muchas veces tomaba días la respuesta o a veces tenías que agregar documentación adicional para argumentar tu solicitud y eso me cortaba la inspiración. Dentro de esas lógicas, una vez me pasó un caso anecdótico, en donde me pidieron subirle los “stats” a un jugador solo porque poseía “face” en 3D, y en la vida real era de los malitos. Entiendo que estas cosas estaban alineadas a un objetivo propio del juego, pero chocan con la libertad que tengo cuando edito en Dream Patch, por ejemplo.

 

 

¿Qué hay de cierto en la leyenda de que los trabajadores de “FIFA” se pasaron a “PES” y los de “PES” al “FIFA”?
Uh, no sabía de esa leyenda, pero una vez me entrevistaron por mi trabajo en “PES”, y en ese mismo reportaje también se entrevistaba a editores de “FIFA”, algunos de los cuales habían trabajado para “PES”. Así que algo de cierto había en eso.

¿Os explicaron la razón por la cual hay la liga de Tailandia en el juego?
Ni idea de cómo llegaron a hacer esa “atrocidad”, pero bien por nosotros, los editores de parches, que usamos ese “slot” para recrear la liga de Perú.

¿Crees que “PES” tendría futuro sin su comunidad de editores?
No hay futuro sin los editores. Duele decirlo, pero por un tema de guerra comercial con la competencia, no están los recursos para tener un juego tan completo como se quisiera. Y ahí es donde entran las comunidades a salvar el día.

 

Rodrigo editando PES 2019.

 

¿Qué piensas de la saga “FIFA” actual? ¿Hay cosas mejores que en “PES”?
Todos los años le doy la oportunidad a “FIFA”, jugando la demo que sale gratis. Y encuentro que es un desastre de juego. Como que entras y ves todo muy bonito, pero en el momento de jugar en la cancha ves unos jugadores corriendo como estuviesen hechos de palos, y ni hablar de la pelota que se mueve como si estuviese afectada por una gravedad distinta a la de la Tierra. Creo que si no hacen algo les va a pasar lo mismo que le ocurrió a su juego de la “NBA” (que fue borrado del mercado por su competencia). Tengo muy gratos recuerdos del “FIFA 98”, pero llevo 23 años esperando a que hagan algo igual de bueno y no ha sido así. ¿Alguna cosa mejor que “PES”? Las licencias.

¿Por qué “PES” no ofrece una herramienta de edición para cualquier usuario?
Siento que a Konami no le gusta que haya modificaciones en su juego por parte de los usuarios. A inicios de este año nos llegó como un mensajito de parte de ellos cortando relaciones con nuestra comunidad editora, intuyo que por la misma razón.

A nivel creativo, ¿cuáles son las diferencias creativas entre trabajar en un parche o trabajar directamente con el juego?
Las directrices de la compañía. En Konami yo estaba destinado a solo hacer equipos de la liga chilena. En cambio, en nuestro parche me he dado el gusto de hacer casi de todo: selecciones nacionales clásicas que reúnen a jugadores de distintas épocas, ligas adicionales como la MLS, México, Uruguay, Alemania (las cuales nunca han aparecido en la saga “PES” moderna), ingresar datos que aumentan el realismo de la Liga Master, mejorar las apariencias de los jugadores, y así en una infinidad de temas.

 

Rodrigo (derecha) junto a Charles Aranguiz, internacional chileno.

 

¿Cuántos jugadores añade a la base de datos original vuestro PES Dream Patch?
Aproximadamente 9.000 jugadores a los cerca de 21.000 que vienen por defecto, concentrados en las ligas de Estados Unidos, México, Japón, Uruguay y Alemania, los equipos faltantes pertenecientes a la Champions League, Europa League y Copa Libertadores, los jugadores pertenecientes a las segundas divisiones de Argentina y Chile, las selecciones nacionales extras y los equipos clásicos. Todos esos son jugadores añadidos por nosotros a la “database” del juego.

¿Hay algún límite técnico de equipos, ligas, copas y/o jugadores?
Máximo 40 jugadores por equipo y 750 equipos en el juego, por ende, no se puede tener más de 30.000 jugadores en la “database” del juego. De momento no se pueden añadir más ligas de las que ya trae el juego (nosotros hicimos un truquito para tener 2 extras), ya que esos datos tienen límites en cada DLC del juego.

¿Ponéis especial cuidado en ir introduciendo a jugadores jóvenes para mejorar la profundidad de las plantillas?
No, trabajamos con las plantillas reales. Si un equipo tiene 20 jugadores juveniles, colocamos los 20 juveniles, y si tiene 0, entonces no agregamos ninguno. El único caso que siempre nos da dolores de cabeza, son las Fuerzas Básicas de la liga mexicana, donde hay que jugadores juveniles que son citados solo a ciertos partidos, y anecdóticamente tienen dorsales de 3 dígitos en sus camisetas.

 

 

¿Hay posibilidad de modificar los juveniles que aparecen de inicio en la Liga Master o siempre son “random”?
¡Totalmente! Nosotros tenemos pequeños “easter eggs” como Castolo con face modelada en 3D, además de todo el equipo de la Master League de “PES 2013”. Por otra parte, en los equipos “default” de cada continente dejamos ciertas bromas internas de nuestro equipo.

¿Qué portales o fuentes de información usáis para la creación de jugadores?
Los sitios web de cada club, muchos vídeos de YouTube, Transfermarkt para todo lo que tenga que ver con el mercado y aunque no lo creas, Sofifa (la página que publica la “database” de “FIFA”).

Editáis valores de mercado, duración de contrato y actualizaciones de préstamo de miles de jugadores. ¿Hay otros detalles que editáis de la información de cada jugador además de todos estos datos?
Todo eso hacemos, y justo esa parte del trabajo en el parche me la llevo yo, y yo soy un maniático de los datos (como referencia, en Chile trabajo como analista de datos en un banco). Así que trato de actualizar miles de jugadores, al punto que ni el juego mismo o parche en el mundo tiene la misma cantidad de datos y/o jugabilidad de Dream Patch. Y esa jugabilidad incluye hacer la Liga Master mucho más real, un ejemplo es que debo reconocer que siempre que jugaba Liga Master en Sudamérica, vendía a los 10 jugadores más bajos de mi plantilla y obtenía 10-15 Millones de dólares por ellos (algo totalmente alejado de la realidad sudamericana), y me compraba con eso un jugador europeo de “stats” promedio 85 (algo aún más irreal) y mi Liga Master se hacía sencilla. Con el Dream Patch, si tratas de hacer esa misma trampa, solo obtendrás lo que valen esos jugadores en la realidad, (aproximadamente 1 millón de dólares por los 10 jugadores juntos), lo que no te permitirá comprar nada muy bueno y al final de temporada solo te traerá problemas por tener una plantilla muy corta.

 

 

La decisión a la hora de otorgar los “stats”/niveles a los jugadores, ¿es un problema o un privilegio? ¿Habéis recibido la queja de algún futbolista por su valoración en vuestro parche?
Para mí es un privilegio otorgar los “stats” a los 30.000 jugadores del parche, pero, por otra parte, mi trabajo en los “stats” siempre está bajo la lupa, y siempre recibo feedback de algún usuario disgustado porque le bajé el nivel a su equipo favorito. Por otra parte, sí he recibido quejas de jugadores a través de los años y no solo en el tema de “stats”, sino que también en el apartado de las caras. Hubo cierto jugador que se fue jugar a Medio Oriente sin su familia y pasó todo su tiempo allá jugando nuestro parche, y nos mandaba feedback constante para que mejoráramos sus “stats”. Hubo otro, que al no estar contento con su cara 3D, nos dijo “denme 5 minutos” y pasado el tiempo, nos dimos cuenta de que había ido al baño a tomarse una foto para que rehiciéramos su cara 3D. Pero el caso más emblemático, fue cuando un integrante de nuestro equipo fue a la pretemporada de un club de primera división, y le tomó fotografías a todo el plantel y con eso hicimos las caras 3D de cada uno. Mayúscula fue nuestra sorpresa, cuando a la semana siguiente aparecimos en la portada del diario de la ciudad, y en el titular los jugadores reclamaban que aparecían con las narices muy grandes en el parche (juro que de verdad sus narices eran así, eso no fue nuestra culpa, jaja).

¿Qué herramientas usáis para manejar tal cantidad de datos?
Principalmente Excel, pero considero que es un crimen manejar bases de datos en esa aplicación. Por lo cual para PES 2022 estoy moviendo toda nuestra base de datos a un servidor SQL, y con eso pretendemos ampliar nuestros horizontales a ligas más exóticas como la boliviana, ecuatoriana, la segunda de Alemania, y quien sabe si algo de la CONCACAF.

Después del lanzamiento de la versión 2.4, ¿qué podremos encontrar en la próxima versión 3.0?
En la versión 3.0 viene la segunda división argentina con sus 35 equipos y más de 1000 jugadores. Misma situación para la segunda división chilena. Nos enorgullecemos de contarles que cada uno de esos equipos ya tiene su estadio modelado en 3D, por el gran The Pelado, además de sus camisetas oficiales actuales y cientos de caras de jugadores en cada liga. De verdad creo que esto a veces se nos escapa de las manos.