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Entrevista con Santiago Siri, creador del mítico «Futbol Deluxe»

 

El septiembre de 2004 aterrizaba en el mercado “Futbol Deluxe”, un mánager de gestión futbolera, desarrollado por Evoluxion (compañía creada en 1999 por Santiago Siri), publicado por Edusoft en Argentina y por Strategy First en otros países, bajo el título “Football Deluxe”. Un mítico título que hoy en día aún es recordado por ser el primer sucesor espiritual del “PC Fútbol” de Dinamic Multimedia, tras la desaparición de la compañía madrileña en 2002, y el primer videojuego argentino exportado al extranjero.

Editado en CD-ROM, necesitaba un PC con un procesador mínimo de 600 MHz y 300 MB libres en disco duro, y se podía conseguir por tan solo 30 pesos en el mercado argentino. El padre del juego, Santiago Siri, apenas tenía apenas 21 años, cuando se lanzó su proyecto al mercado, convirtiéndose así en una de las más jóvenes promesas del mundo de la tecnología en Argentina.

 

 

En “Futbol Deluxe”, podemos escoger clubes de entre las 10 mejores ligas del mundo para empezar nuestra trayectoria como managers. Para ello, deberemos decidirnos entre 3 identidades preconfiguradas e inspiradas en entrenadores reales, aunque con nombre ficticio: Carlos Virrey, César Luis Flaco o Marcelo Loco, o crear nuestro propio avatar. Una vez hecho es momento de hacernos cargo no solo de tareas de entrenador, sino también de directivo. El control de las finanzas del club, comprar y vender jugadores, establecer el entrenamiento y asegurarnos de que los jugadores están en plena forma serán algunos de nuestros objetivos durante la partida. Aunque los clubes y los jugadores no tienen nombres auténticos, disponen de nombres similares a los reales.

Para conocer mejor las características e historia de este mítico videojuego argentino, tenemos el placer de hablar con su propio creador, Santiago Siri.

 

 

¿Cómo surge la idea de crear el juego?
Era un proyecto que tenía en mente prácticamente desde la primaria, cuando aprendí a programar, primero en Basic y luego en Visual Basic, cuando apareció Windows. Pensé que hacer un manager de fútbol era un proyecto más o menos abarcable para ese tipo de lenguaje. Durante la secundaria, y final de la primaria, siempre tuve la idea de hacer una especie de clon de “PC Fútbol”, que tuviera las reglas de juego de Argentina, incluyendo elementos como la barra brava que pudiera presionar al equipo rival o dopar a los jugadores. Quería hacer un juego que te confrontara con tu sentido de la ética. Cuando terminé la secundaria, intenté estudiar ingeniería, aguanté seis meses en el ITVA, y justo conocí a alguien interesado en invertir para hacer un videojuego en Argentina y exportarlo. Así que formé este emprendimiento para crear “Futbol Deluxe”. Ese proyecto, esa fantasía que tenía en mis ratos libres de la secundaria, mientras crecía aprendiendo a programar, de repente se convirtió en mi vida profesional. Dediqué mis primeros años como emprendedor a desarrollarlo, y hoy en día, la caja de “Futbol Deluxe” podríamos decir que es un poco como mi diploma universitario.

¿Cuánto tiempo y personal llevó la creación del proyecto?
Fuimos un equipo muy pequeño, de aproximadamente 4 a 5 personas. Logramos un contrato de publicación internacional con Strategy First (Canadá), siendo el primer juego argentino en conseguirlo. El desarrollo llevó alrededor de 2 años en aquella época. En 2002, después de la crisis en Argentina, había que emprender para encontrar soluciones, y esta fue una época muy interesante y formativa para mí. Era muy joven, y aprendí muchas cosas sobre lo que implica diseñar, producir, programar, testear, comercializar, lanzar al mercado, lidiar con la piratería, la comunidad online, el foro, la atención al cliente, los parches y los cracks. Todo lo que puedas imaginar que rodea a un juego, lo he hecho.

 

 

¿Qué juegos te inspiraron, más allá de la saga “PC Fútbol”?
Me gustaba mucho el género de los managers; jugaba especialmente a “Championship Manager” y “PC Fútbol”. Prácticamente, cualquier cosa relacionada con el fútbol creo que la jugaba. De chico, también coleccionaba El Gráfico, lo cual siempre me interesó por los datos de los futbolistas y la información pertinente a los torneos. Creo que, indirectamente, este interés por la revista me hizo eventualmente interesarme por las bases de datos, los sistemas y las reglas del juego. Todo eso fue una enorme influencia. Uno siempre quiere crear el juego con el que sueña jugar, y en algún punto, “Futbol Deluxe” fue la forma de cumplir mi fantasía de hacer lo que para mí era, en ese momento, el juego de fútbol ideal.

¿En qué formatos fue editado?
En aquella época, solo existía el formato Big Box con CD-ROM para PC. El juego estaba pensado para máquinas con Windows XP y creo que incluso podía correr en Windows 98. El Big Box se vendía en locales de Musimundo en diferentes partes del Argentina. También se editó en Rusia y Polonia, que son dos países con una tasa de piratería similar a la de Argentina en esa época, superaba el 98 %, no fue fácil hacer dinero, y recuerdo que tuve que traducir el juego a esos idiomas. Sin embargo, principalmente se conoció en Argentina, donde hasta el día de hoy muchos fans me escriben por las redes sociales, diciéndome que les robé años de su vida jugando al juego. Estoy feliz de haber creado un juego que haya sido tan jugado. Eso siempre es muy satisfactorio para un diseñador de videojuegos.

 

 

¿Llegó a existir algún parche?
Lo interesante de “Futbol Deluxe” era que no podíamos publicarlo con los nombres reales de los equipos y jugadores debido a cuestiones de derechos. Así que, de manera extraoficial, había una base de datos con todos los nombres reales que se podía descargar en el foro del juego. Esa base de datos la hacía yo, y de esa forma podíamos darles a los fans la posibilidad de jugar con los nombres verdaderos de los equipos y jugadores. La otra idea del foro era permitir que los fans debatieran, discutieran y contribuyeran de alguna manera al juego. Siempre tuvimos buena relación con la comunidad. El hincha de fútbol es muy exigente y tiene muchos caprichos, por lo que estábamos muy atentos. Descubrí que el desarrollo de videojuegos no termina cuando lanzas el juego; ahí comienza otra etapa en la que hay que dar soporte técnico y asistir a la comunidad. Así que sí, existieron parches, y los hacía yo.

¿Alguna anécdota para recordar?
Bueno, se me ocurren muchas. Recuerdo ir a Parque Rivadavia y comprar una copia pirata de mi propio juego por 12 pesos. Sentí una mezcla de orgullo y sorpresa al ver que habían logrado sortear el sistema de protección de cracking que yo mismo había creado. Me parecía algo significativo y hasta emocionante. Nunca imaginé que iba a hacer mucho dinero con eso, porque sabía que la industria de videojuegos en Argentina era muy pirata en esa época. Hoy en día, todo es online y se verifica en línea, lo cual hace que sea un lugar mucho mejor para los desarrolladores de videojuegos para generar ingresos. Ahora es muy fácil publicar internacionalmente y participar en los mercados globales. En aquella época, había que ir a la Game Developer Conference, conocer personalmente a los publishers e imprimir un montón de cajas con CD-ROMs para poder distribuir el juego. Todo era mucho más analógico y manual, y no era tan fácil dar con la gente indicada. Además, había muy poco conocimiento legal y contable sobre lo que implicaba la industria en sí, más allá del desarrollo de videojuegos. Así que, en ese sentido, “Futbol Deluxe” fue un juego muy pionero que ayudó a mostrar que desde Argentina se podía hacer algo de exportación y salir al mundo. Hoy veo cómo ha crecido la industria de videojuegos y es fantástico. Ha pasado de ser una industria de un grupo de entusiastas que soñaban con hacer videojuegos en el país, a tener desarrollos como “FIFA” realizados en Argentina, entre otros. En 20 años, la industria ha crecido enormemente, y como fundador de la ATVA y de varias organizaciones vinculadas a videojuegos, la verdad es que me llena de orgullo ver lo importante que se ha vuelto la industria cultural de los videojuegos.

 

 

¿Qué opciones políticamente incorrectas incorpora el juego?
Podías hacer que los jugadores salieran de juerga y que luego no funcionaran correctamente durante el fin de semana. Lo interesante de “Futbol Deluxe” era su sistema de diálogo, con scripts y árboles de diálogo complejos que componían todas estas situaciones. A través de estos diálogos, podías interactuar con la barra brava, los patrocinadores, o tratar con el médico del equipo, cada uno ofreciendo algún mensaje. Este sistema de diálogo fue una de las cosas más interesantes que recuerdo haber programado para el juego. Era una interesante mezcla entre el género de manager y algo más parecido a una aventura gráfica, donde tenías opciones de respuesta y explorabas el árbol de diálogo. Dependiendo de las decisiones que tomaras, podías caer en problemas si cometías alguna travesura, como sobornar al árbitro y terminar arrestado. Recuerdo que la probabilidad de ser atrapado por sobornar al árbitro era de uno de cada cuatro intentos, lo que representaba un riesgo considerable. Aunque era una carta que podías jugar de vez en cuando para tratar de ganar partidos desesperadamente, si caías en ese 25% de posibilidad, terminabas en prisión y te expulsaban del club. Era divertido y desafiante desarrollar el juego. Fue una experiencia increíble.

¿Por qué no hubo más ediciones?
Recuperamos algo de la inversión con Strategy First, pero no mucho más. Fue un esfuerzo enorme, de dos años de trabajo, con un equipo muy reducido y con poca experiencia. Los resultados comerciales no justificaban seguir invirtiendo en el proyecto, y yo terminé agotado. Después de tantos años intentando hacer el juego, finalmente logramos publicarlo y ponerlo en las calles, donde funciona hasta hoy. Fue difícil hacer un juego de PC que funcionara bien en todas las configuraciones de hardware, especialmente en esa época con Windows Vista, que no era tan compatible como hoy en día. Sin embargo, me dejó agotado; horas y horas frente a la computadora programando. Después de esa etapa, me dediqué a trabajar en otros proyectos de videojuegos con diferentes objetivos, como Streamel. Incluso estuve un tiempo en Gameloft, una productora de videojuegos para móviles. Además, me centré en la ATVA, la comunidad de desarrolladores de videojuegos en Argentina.

 

 

Si existiera en pleno 2024, ¿qué opciones incorporaría?
NFTs para que los jugadores sean un activo económico real, con valor económico real, que puedas intercambiarlos como figuritas en el blockchain, combinado con inteligencia artificial, para que las situaciones que vivas con los jugadores sean experiencias dramáticas, narradas como storytelling interactivo. Me parece que eso es lo que más me interesa, propiamente en el género de manager. Como mencioné antes, los diálogos y la exploración de lo más dramático, teatral o literario. Hoy en día, con la inteligencia artificial, se podría crear un manager donde vivas las situaciones mucho más intensamente y de forma realista y literaria, en comparación con los managers antiguos, donde todo se reduce básicamente a manipular una base de datos. El elemento dramático introducido por la inteligencia artificial, combinado con el aspecto comercial de los NFTs, haría que “Futbol Deluxe” fuera muy interesante en el 2024.

¿Hay espacio para más juegos como “Football Manager” en la actualidad?
Yo creo que es un género ya muy saturado. Hubo muchas cosas que antes no existían en mi época, por ejemplo, la “deportivización” de los videojuegos, donde “FIFA” (ahora EA Sports), por ejemplo, tiene competencias internacionales y los gamers se han convertido en celebridades del mundo de los videojuegos, llegando incluso a ser deportistas profesionales dedicados al juego. Todo esto no existía en mi época y me parece realmente interesante el fenómeno de los eSports y la deportivización de los videojuegos. No estoy seguro de si hay espacio para un juego como el “Football Manager” tal como lo conocemos, ya que las licencias históricas tienden a monopolizar la categoría. Sin embargo, pensando fuera de lo convencional, como mencioné antes, con la utilización de la inteligencia artificial, siempre hay una nueva veta que se podría explorar.

¿Sigues sintiendo el cariño de la comunidad a pesar del paso de los años?
Increíblemente, sí, a pesar de haber pasado más de 20 años. De vez en cuando, en Twitter u en otra plataforma, algún fan me cuenta cómo jugaba, lo importante que fue para él, lo mucho que le gustaba. Me doy cuenta de que fue muy pirateado; muchísima gente lo jugó y eso me encanta. Cuando me encuentro con un fan de “Futbol Deluxe”, siento que me reencuentro con una parte muy bonita de mi pasado y mi historia, porque para mí fue una verdadera escuela de vida. El hecho de sentarme a producir un juego de la nada, aquí haya algo, ha sido un camino muy largo, muy exigente y muy desafiante, pero también muy satisfactorio. Me encanta que, 20 años después, todavía haya fans que recuerden ese juego.