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Entrevista con Martín Tello, creador de la BSO de «PC Fútbol»

 

Hablar de José Antonio Martín Tello es hablar de uno de los grandes protagonistas de la escena retro de los videojuegos en España, y uno de los nombres eternamente asociados a la saga “PC Fútbol”. Un artista que inició su trayectoria musical creando la BSO de diversos videojuegos de la compañía Dinamic, a la vez que también formaba parte del grupo Ayer en Albania. Algunos de los títulos donde podemos disfrutar de su trabajo son “Space Moves”, “Jarlac”, “Outlaws Reloaded”, “Rescate Atlántida”, “Astro Marine Corps”, “Hammer Boy”, “Risky Woods” o las ediciones 5.0, 6.0 y 7.0 del simulador de fútbol de Dinamic Multimedia.

En la actualidad sigue creando música para videojuegos con el grupo Retrobytes Productions, y para todo tipo de proyectos, como podcasts, presentaciones de libros y teasers. Además, también es el autor del ensayo “Bits armónicos y pijamas de monos”, un libro de 216 páginas editado por Dolmen Editorial. Gracias a su participación en los “PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la editorial Game Press ha podido hacer realidad uno de nuestros sueños: poder reunir por primera vez un CD con todas y cada una de las canciones de la BSO de los 3 últimos “PC Fútbol” de los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Una pieza de coleccionista que solo podéis conseguir comprando la Edición de Oro del libro en www.gamepress.es

 

 

¿Cuándo empezaste en el mundo de la música?
Comencé a estudiar solfeo y acordeón a la edad de 8 años. Con el tiempo amplié los estudios con armonía, coro y piano, pero el punto de inflexión que fusionó mi vocación musical con los ordenadores fue en 1982 a los 13 años, cuando escuché en unos grandes almacenes la música de un videojuego en un Commodore 64. No tenía mucha idea de lo que era un ordenador personal, recién habían llegado a España, pero ese suceso fue el germen para que floreciera una afición, y tuve la suerte de que se dieran posteriormente las condiciones adecuadas para ello.

 

¿Cómo surgió tu primera oportunidad de poder trabajar en un videojuego?
En 1986 realicé una “musiquilla” para un videojuego llamado “Marte”, que se publicó en las páginas de la revista MicroHobby. Digo “en las páginas” literalmente, porque se mostraba el código y el lector tenía que transcribirlo pacientemente al ordenador. Era una música muy simple, hecha con un Spectrum 48K, que solo disponía de un pequeño altavoz que emitía un Beep, del que podías variar la frecuencia. La máquina era de un amigo, el programador de dicho juego, porque yo aún no había conseguido que mis padres me compraran uno. Eran unos “artefactos” muy caros y con mala fama para los progenitores, un caso similar a los móviles de ahora, así que seguí luchando con mi amigo, Pablo Ariza (que después se convertiría en programador de Dinamic), y publicamos un segundo juego en la revista, más elaborado y ya en soporte de casete. Esto fue el trampolín para dos cosas: que mis padres, impresionados, me regalarán el preciado ordenador, un modelo más evolucionado, y además formar el Grupo Creepsoft junto a otros dos amigos, con miras a comenzar un videojuego profesional llamado Rescate Atlántida. Realicé música, ya en tres canales, y gráficos para el proyecto. Lo presentamos a Dinamic sin muchas esperanzas, y para nuestra alegría y sorpresa, nos lo publicaron. A partir de ahí, ya no paré de recibir encargos de la mítica compañía y evolucionar musicalmente a otras plataformas.

 

 

¿Cómo se dio tu primer contacto con la saga?
A partir del 92 hice un paréntesis en los videojuegos durante un tiempo, y subí a los escenarios con otro amigo, para interpretar canciones techno compuestas por nosotros, con la particularidad de que las bases las programábamos con dos ordenadores Commodore Amiga, que completábamos con un teclado en directo tocado por mí, y la voz de mi amigo. Llegamos a ser semifinalistas en el concurso Villa de Madrid, incluso actuamos en salas legendarias como Revolver o Siroco. El dúo se llamaba “Ayer en Albania” y pueden escucharse algunos temas en SoundCloud. Durante ese lapso no seguía la evolución de “PC Fútbol”, hasta que Dinamic Multimedia contactó conmigo para ofrecerme componer la música de la quinta edición. Durante la etapa de las actuaciones, me desligué totalmente de los videojuegos. Era una época en que tuvimos que componer y ensayar más de 20 temas, aparte de las actuaciones, y no tenía tiempo de jugar a nada, así que comencé a ser fan en la misma edición para la que retomé la composición “videojueguil”. Aunque solo podía jugar en el paréntesis entre una edición y otra, ya que elaborar las músicas me llevaba algunos meses. En realidad, es un mal y una paradoja, que el dedicarte al desarrollo de videojuegos impida ser un jugón pleno de ellos.

 

¿Con qué software musical trabajabas?
Tuve que ponerme las pilas a toda marcha porque sí, tenía un PC nuevecito que me había tocado en un sorteo, pero no tenía ningún software ni hardware musical aún. Como no estaba a la última, Dinamic me proporcionó el Fast Tracker 2, un secuenciador multipista muy parecido al que había usado en mi última etapa componiendo con el Amiga 500, pero ya no estaba limitado a 4 canales, sino que podía usar los que quisiera y, con calidad de CD, era una gozada. Para que sonara tuve que invertir en la tarjeta de sonido, una Sound Blaster 32, que en aquellos momentos era de lo más innovador, y unos buenos altavoces.

 

¿Cuál era tu visión o idea para crear la música de “PC Fútbol”? ¿Qué influencias musicales te guiaron en el proceso?
Cuando me planteé por dónde empezar, qué estilo debería tener la música, pensé en el programa Teledeporte que se emitía a finales de los 80 en RTVE. La música de presentación era de una canción llamada I.O.U. del grupo de música electrónica Freeez. Le iba estupendamente al programa deportivo, muy rítmica y con un bajo que resaltaba. Así que empecé por ahí, construyendo temas en donde los protagonistas eran varias capas de percusión y bajos, sobre los que añadía sonidos e instrumentos. Sin embargo, no quería que fueran temas estándar de discoteca, sino que tuvieran, aun a riesgo de resultar “incomprensibles”, una impronta propia. Así que el resultado fue una amalgama de mis propios gustos, que iban desde los grupos Synth pop como Depeche Mode o Pet Shop Boys, el Funky de Jamiroquai, pasando por la música electrónica-sinfónica de Jean-Michel Jarre o Eric Serra e incluso las bandas sonoras clásicas (en más de un tema pueden escucharse timbales sinfónicos para reforzar el fin o el comienzo de una frase musical).

 

 

¿Con quién tuviste más trato en Dinamic Multimedia?
El trabajo de un compositor de videojuegos siempre ha sido muy solitario, al menos en mi caso. No puedes trabajar con gente alrededor, primero por las distracciones y segundo por no volver locos a los demás, repitiendo una y otra vez pasajes musicales para optimizar la mezcla. Trabajaba en casa y acudía a las oficinas de Dinamic para mostrar los avances o entregar los temas terminados, momentos que se aprovechaban para cambiar impresiones, aunque disponía de absoluta libertad en cuanto a cómo debía orientar la música. A fuerza de ir y venir, conocía a gran parte de la plantilla, pero el contacto más cercano era con los hermanos Ruiz, especialmente con Víctor, que se encargaba del desarrollo, producción y gestión. El ambiente solía ser distendido y con mucho sentido del humor, aunque en épocas en que se aproximaba la fecha de publicación podía ser frenético.

 

¿Alguna anécdota de aquella época?
Hay alguna muy divertida en el libro “Bits Armónicos y Pijamas de monos”, pero la que recuerdo con más cariño es el día en que todo el equipo de “PC Fútbol” nos hicimos una “foto oficial” con Michael Robinson. En la imagen salgo con una perilla, que no me he vuelto a dejar jamás, porque tenía un color tirando a pelirrojo. Afortunadamente, no se ve demasiado bien. También recuerdo que, hasta ese momento, mi trayectoria como compositor de videojuegos pasaba desapercibida, excepto para los jugones (de una edad concreta) que leían revistas como MicroHobby o Micromanía. Sin embargo, mi participación en el “PC Fútbol” interesó a familiares, amigos y conocidos. Se había convertido en un fenómeno de masas, trascendiendo a gente de todas las edades que no solían jugar pero eran futboleros.

 

 

¿Cuál sería tu BSO favorita del “PC Fútbol” de Dinamic Multimedia?
Es complicadísimo contestar a esa pregunta, porque no hay un favorito claro. Incluso cambio de opinión constantemente, dependiendo de si hace mucho que no escucho una u otra BSO. En las tres hay temas preferentes para mí, y con las tres disfruté a tope componiendo. Imposible decantarse.

 

¿Cómo surgió la posibilidad de colaborar con el libro?
Game Press se puso en contacto conmigo para proponérmelo. El proyecto de crear el CD me pareció estupendo como complemento del libro, y era una manera de preservar los temas de los tres “PC Fútbol” en algo físico, que puedas colocar en un estante. Hoy en día se usa más el formato digital, pero para coleccionismo, el soporte en CD, y más con ese estilo “PCFutbolero”, es lo más adecuado y acertado.