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«Campioni!», la olvidada adaptación italiana de «Football Masters»

 

«Campioni!», de ESP Software UK, llegó al mercado de videojuegos italianos el año 1996 para PC y sistema DOS, como otro exponente más de un género, el de las simulaciones de gestión futbolística, que parecía no tener nunca descanso. Fue la única versión adaptada de «Football Masters» para el mercado italiano, siendo distribuida por Software & Co entre 1996 y 1997. En otros países, como Alemania y Holanda, la compañía usó la misma fórmula, publicándolo bajos otros nombres como «Club Manager».

Una propuesta con innovadores gráficos SVGA basados en fotografías reales de estadios, jugadores y partidos, con un planteamiento gráfico fácil y accesible para todos los públicos. Fórmulas que no le sirvieron para conseguir una segunda entrega en Italia, aunque sí arraigó en otros países.

 

 

Desgraciadamente, a día de hoy de «Campioni!», solo encontramos referencias en prensa de la época (donde consiguió un 81/100 en la revista The Games Machine) y no os podemos ofrecer capturas de pantalla en alta calidad (para ello nos ayudaremos de las capturas de «Football Masters»). Es más, no hay ni rastro de él en ninguna plataforma de compraventa de segunda mano, siendo prácticamente imposible hacerse con una de sus copias.

 

 

Este mánager dispone de las opciones clásicas habituales en su género y algunas que resultaron realmente innovadoras como la posibilidad de enviar al equipo a realizar un stage de pretemporada. En «Campioni!», cada equipo dispone de su plantilla con nombres reales, con datos actualizados hasta diciembre de 1996, y juvenil. Podemos elegir cualquier club de las 4 primeras series de Italia de aquel entonces (A, B, C1 y C2), y configurar diversos detalles de nuestra partida, como su dificultad, cantidad de datos en pantalla y áreas del juego que controlará nuestro ordenador.

 

 

Además de los escudos y nombres reales de todos los clubes, también se incluyen las competiciones nacionales e internacionales de por aquel entonces. Otras opciones destacadas son la posibilidad de gestionar el presupuesto del equipo, firmar contratos con patrocinadores reales, contratar seguros para nuestros jugadores, y hasta se nos ofrece estadísticas y breve sección de historia. Para el mercado de fichajes disponemos de un motor de búsqueda que permite recuperar información sobre cada uno de los jugadores presentes en la base de datos, simplemente escribiendo su nombre.

 

 

En cuanto al simulador, no es jugable, y es extremadamente austero. Solo se muestra un pequeño campo de juego con los dos equipos alineados, y el balón se mueve de un lado a otro simulando la acción. En esta fase, tenemos a su disposición 9 velocidades de ejecución diferentes, pero curiosamente las primeras ocho son excesivamente lentas, mientras que la número nueve es tan rápida que no podemos entender lo que está sucediendo (un tiempo dura diez segundos): una opción intermedia habría sido preferible.

 

 

Por supuesto, no falta la posibilidad de cambiar nuestra táctica de juego, tanto en el esquema como en el comportamiento de los jugadores en el campo, y se pueden guardar hasta 4 configuraciones diferentes, dependiendo del tipo de partido y del tipo de equipo al que nos enfrentemos. En general, da la impresión de que el juego reacciona de manera plausible a los cambios realizados por el jugador, aunque algunas reacciones de causa y efecto son excesivamente forzadas: por ejemplo, después de un intento fallido de vender a un jugador, su moral cae inexorablemente, volviéndolo literalmente inservible en el campo. De la misma manera, la moral general del equipo cambia misteriosamente para peor cuando una nueva adquisición se une al equipo; estamos de acuerdo en que el equilibrio del vestuario puede romperse con la llegada de un nuevo jugador, pero no necesariamente debe instaurarse un clima de tristeza absoluta, y todo esto ocurre incluso cuando el entrenador, por sus méritos deportivos, recibe una oferta de contrato de otro equipo de la liga.

 

 

Estos problemas también se presentan durante el entrenamiento: si aumentan al máximo la carga de entrenamiento de un jugador en un área específica, como la velocidad o la resistencia, tienen aproximadamente una probabilidad del 50 % de que este se lesione a corto plazo; de la misma manera, si dejan al mínimo uno o dos aspectos diferentes, el jugador experimentará una disminución en su forma física y rendimiento en esos aspectos particulares de su desempeño.